keskiviikko 22. helmikuuta 2017

Tietoa ja taitoa maaseudun palveluihin

Antti Rehunen, Anu Kotilainen ja Arto Viinikka

Maaseudulla pitkät etäisyydet palveluihin tuovat haasteita arjen järjestämiselle. Tulevaisuudessa ikääntyminen lisää palvelutarpeita samaan aikaan, kun monet toiminnot keskittyvät kaupunkeihin. Palveluja voidaan kuitenkin tuoda lähelle uusilla digitaalisilla ratkaisuilla, joiden avulla säästetään kustannuksissa ja parannetaan maaseudulla asumisen edellytyksiä.

Smart Countryside -nimisessä valtioneuvoston tutkimus- ja selvityshankkeessa pureuduttiin siihen, miten maaseudun palveluja on mahdollista kehittää ja monipuolistaa digitalisaatiota ja kokeiluja hyödyntämällä. Sähköisten palvelujen käyttökohteita tunnistettiin esimerkiksi sosiaali- ja terveysalalla, koulutuksessa, liikenteessä ja kuljetuksissa. Monilta asukkailta ja yrityksiltä näytti kuitenkin puuttuvan taitoa ja tahtoa tarttua digitalisaation tuomiin mahdollisuuksiin, vaikka suurin hyöty digipalveluista voisi olla juuri niille, jotka eivät niitä vielä ole käyttäneet.



Maaseudulla tarvitaan luovia ratkaisuja palveluiden järjestämiseksi. Itsepalvelukioski ja -kirjasto toimivat Taipalsaaren Suuressa Jänkäsalossa. ©Antti Rehunen, SYKE

Tietoja ja palveluja yhteen
Suomen ympäristökeskus keskittyi hankkeessa erityisesti palvelujen kehittämisen tietoperustaan. Kysynnän ja tarjonnan selvittämiseen tarvitaan tietoa muun muassa asukkaiden palvelutarpeista sekä palveluiden sijainnista ja käytöstä. Asukkaiden tavoittamisessa on syytä kiinnittää erityistä huomiota siihen, että näkemyksiä saadaan myös niiltä, joiden digitaidot ovat heikkoja. Digitaaliset sovellukset voivat suoraan koota hyödyllistä tietoa palvelujen käyttötavoista, mutta tällaisen tiedon käyttö on usein koettu tietosuojan kannalta ongelmalliseksi. Tiedonkeruun tulisikin olla turvallista ja vapaaehtoista ja tiedon jakamisen pitäisi selvästi hyödyttää käyttäjiä, kuten asukkaita.

Kattavaa tietopohjaa varten myös valtakunnallisia tietoaineistoja on tärkeää saada nykyistä laajempaan käyttöön erilaisiin tietoportaaleihin ja rajapintoihin. Ajantasaisten tietojen kokoamisessa voivat toimia apuna myös kunnat ja erilaiset joukkoistetut tiedonkeruutavat.

Lisäksi palvelujen yhdistäminen samaan toimipaikkaan tai käyntikertaan on yksi tapa ylläpitää ja parantaa palvelutasoa. Esimerkiksi kirjastot ja kylätalot voivat toimia yhteispalvelupisteinä, jotka tarjoavat väylän eri palvelujen käyttöön ja tarvittaessa myös digineuvontaa. Yhtenäisen tunnistautumisjärjestelmän, kuten sähköisen henkilökortin, käyttöönotto helpottaisi uusien palveluntarjoajien toimintaa ja palvelujen yhdistämistä.

Arkimatkojen virrat pohjaksi liikennepalveluille
Paikkatietojen perusteella on mahdollista analysoida palvelujen saavutettavuutta ja mallintaa sen perusteella asiointimatkoja lähimpään palveluun. Tätä kautta saadaan suuntaa antava käsitys esimerkiksi kauppa- ja koulumatkojen suuntautumisesta. Työmatkavirroista voidaan myös tehdä arvioita, kun tiedetään asuin- ja työpaikan sijainti ja määritetään nopein yhteys niiden välillä.

Maaseudulla kuljetusten yhdistäminen tarjoaa mahdollisuuden parantaa arjen sujuvuutta. Yhteen lasketut arkimatkojen virrat antavat käsityksen siitä, millaisille liikennepalveluille on kysyntää. Monilla alueilla toimivimpia ovat pienen mittakaavan joustavat liikkumisratkaisut, jotka perustuvat henkilöautokyytien jakamiseen ja pikkubussien käyttöön. Lisäksi autollisten ja autottomien asuntokuntien erottelu auttaa tunnistamaan, miten paljon autokyytejä voisi olla tarjolla ja kuinka paljon matkoilla olisi mahdollista hyödyntää kimppakyytejä. Erilaisten kuljetusten yhdistäminen toimii sitä paremmin, mitä useammanlaisia matkoja voidaan linkittää yhteen samassa sovelluksessa.


Mallinnetut työ- ja koulumatkat kuvaavat maaseudun liikennevirtojen kokoa eri reiteillä

Kylät kartalle ja nettiin
Kylää voidaan pitää maaseutuasutuksen perusyksikkönä, mutta kyläalueille ei laadittu aluerajauksia, jotka kattaisivat kylän koko vaikutusalueen. Yhdyskuntarakenteen seurantatiedoissa on tunnistettu kyläalueiksi haja-asutusalueen rakennus- ja asutustihentymät. Toiminnalliset kylät voivat kuitenkin koostua useista asutusryppäistä ja harvasta haja-asutuksesta, joita yhdistävät esimerkiksi yhteinen kylätalo, koulu, kauppa tai yhdistys. Kyläyhdistyksillä on omat toiminta-alueensa, mutta niitä ei ole piirretty kartoille. Tilanne on osittain muuttumassa, sillä esimerkiksi Pohjois-Karjalan maakunnallinen kyläyhdistys on valmistelemassa kylien paikkatietopohjaista aluerajausta lähitulevaisuudessa. Kylien rajaaminen mahdollistaa kyläkohtaisen tiedontuotannon ja parantaa kylien näkyvyyttä alueellisessa suunnittelussa.



Kylää voidaan pitää maaseudun perusyksikkönä. Hankkeessa luotiin pohjaa kylien ja niiden vaikutusalueiden tarkastelulle.

Fyysisen maantieteen lisäksi oleellista on kylien näkyvyys verkossa, kuten omat verkkosivut tai Facebook-ryhmät. Kylien kytkeytyminen verkkoon nopeilla valokuituyhteyksillä on edellytyksenä digitalisaation tuomien mahdollisuuksien täysimääräiselle hyödyntämiselle, kuten kaikkina ajankohtina toimivalle verkkoasioinnille, suurten tietomäärien siirtoa edellyttävälle elinkeinotoiminnalle tai ikääntyneiden asukkaiden kuvapuheluille ja virtuaalisille hoivapalveluille.

Kohti kokeiluja
Smart countryside -hanke suosittelee maaseudun palvelujen kehittämiseksi ja monipuolistamiseksi digiosaamisen parantamista, tietojen parempaa hyödyntämistä ja uusien toimintatapojen kokeilemista. Käytännön kokeiluiksi ehdotetaan mm. kirjastojen ja järjestöjen digineuvontaa, julkisen sektorin digilähettiläitä, naapuriavun sähköisiä sovelluksia, hyvinvointipalvelujen yhdistämistä kouluihin digivälineillä sekä yritysten digipääoman kehittämistä eri oppilaitoksissa opiskelevien nuorten digiosaajien kanssa. Liikennepalvelujen osalta korostetaan meneillään olevien kokeilujen arviointia maaseudun näkökulmasta ja hyvien ratkaisujen levittämistä. Osa kokeiluista voisi ponnistaa nimenomaan kylätasolta asukkaiden ja eri toimijoiden yhteistyönä. Tällöin digipalvelut saataisiin räätälöityä paikallisiin tarpeisiin. 


Kirjoittajat työskentelevät Suomen ympäristökeskuksen ympäristöpolitiikkakeskuksessa ja osallistuivat tutkijoina Smart Countryside -hankkeeseen.

maanantai 13. helmikuuta 2017

Pelit ja pelillistäminen yhdyskuntien suunnittelussa


Panu Kontio

Pelit ja pelillistäminen valtaavat alaa monilla elämän osa-alueilla. Oppimiseen ja koulutukseen pelit ovat jo tulleet toden teolla ja tarjolla on pelialustoja, joihin opettajat voivat räätälöidä oppimateriaaleja. Matkailussa lisätyn todellisuuden (AR, augmented reality) tai virtuaalitodellisuuden (VR, virtual reality) avulla matkailijoille välitetään tietoa esimerkiksi nähtävyyksistä.

Myös yhdyskuntasuunnittelussa pelejä ja pelillistämistä on kokeiltu monella taholla. Pelilllistämisguru Gabe Zichermann on määritellyt pelillistämisen prosessiksi, jossa hyödynnetään peliajattelua ja pelien dynamiikkaa ja mekaniikkaa ongelmien ratkaisemiseen sekä käyttäjien sitouttamiseen. Verrattuna erilaisiin maankäytön muutoksia kuvaaviin malleihin (land use change models) pelillistämisessä siirrytään uudelle tasolle; ennalta määriteltyjen riippuvuussuhteiden sijaan pelaajat voivat reagoida siihen miten muut pelaajat toimivat ja joustavasti muuttaa toimintaansa kun tilanne muuttuu.

Pelit voivat olla monen muotoisia. Pelit ja pelillistäminen mielletään usein digitaalisilla alustoilla tapahtuvaksi. Mutta on myös esimerkkejä siitä, että yhdyskuntasuunnittelun apuna on käytetty karttapohjalle sijoitettua ”lautapeliä”, kuten Kotkan – Haminan strategiapelissä tai ruudukkoa ja kortteja kuten Det Urbana speletissä, joka oli Tukholman alueen kehittämiseksi tehty strategiapeli. 

Pelejä tai pelillistämistä voidaan hyödyntää useissa yhdyskuntasuunnittelun osatehtävissä. Näitä ovat esimerkiksi osallistuminen / osallistaminen, datan keruu mm. ihmisten käyttäytymisestä yhdyskuntarakenteessa, havainnollistaminen tai ideoiden kehittäminen joukkoistamalla. 
  •  Hämeenlinnassa sovellettiin Cities Skylines peliä Kantolan ja Katuman kaupunginosien suunnittelun taustalla. Tavoite oli kahtalainen, ensinnäkin saada uusia ideoita yleisöltä em. kaupunginosien suunnitteluun sekä toisaalta innostaa nuorempaa ikäpolvea osallistumaan kaupunkisuunnitteluun. Perinteisillä osallistamiskeinoilla nuorempien osallistuminen jäi hyvin vaisuksi ja nyt haluttiin nähdä, voisiko pelillistämisen avulla saada nuoret mukaan. 
  • Myyrmäen suunnittelussa pyrittiin pelillistämisellä saamaan kansalaisilta ideoita ja näkemyksiä alueen asemakaavan suunnitteluun. Suunnittelualue oli 3D mallinnettu, ja pelaajat saattoivat kehittää aluetta valitsemalla esim. erilaisia värejä ja pintamateriaaleja alueen taloihin sekä ulkokalusteita ja jopa taideteoksia. 
  • Tampereella testattiin STREETLIFE peliä/palvelua joukkoliikenteessä. Peliin yhtenä tavoitteena oli kerätä tietoja joukkoliikenteen käytöstä suunnittelun avuksi. Toisena tavoitteena oli jakaa reittitietoa joukkoliikenteen käyttäjille ja kolmantena tavoitteena oli tehdä matkustamisesta mukavampaa ja joutuisampaa jotta joukkoliikenteen käyttö lisääntyisi. 
Visualisoinnissa on hyödynnetty pelimoottoreita. Se on alusta, joka on rakennettu pelien kehittämistä varten. Siinä on automatisoitu erilaisia toimintoja, jolloin koodaamista tarvitaan vähemmän. Esimerkiksi Sipoon uuden koulukeskuksen valaistus mallinnettiin pelimoottorilla, ja luottamusmiehet saattoivat interaktiivisesti tarkastella erilaisia valaistusvaihtoehtoja, pyörittää tehtyä mallia ja katsella miltä kukin vaihtoehto näyttää eri kulmista tarkasteltuna. Samoin Kruununsiltojen valaistusvaihtoehdot mallinnettiin pelimoottorilla (Väylät ja liikenne 2016, s. 167). 3D-mallintaminen ja mallit ovat yleistyneet ja pelimoottorit, vaikkakin alun perin kehitetty pelien virtualisoimiseen, tarjoavat yhden työkalun mallintamiseen.

Miten sitten pelillistäminen yleistyy jatkossa? Useissa oppilaitoksissa on tehty yhdyskuntasunnittelun pelillistämisestä opinnäytetöitä, ja oppilaitoksissa on aihetta koskevaa opetusta. Esimerkiksi Lahden AMK:ssa on selvitetty yhdessä Lahden kaupungin kanssa pelillistämisen mahdollisuuksia kaupunkisuunnittelussa. Onkin oletettavaa, että tulevaisuuden suunnittelijat käyttävät pelejä ja pelillistämistä suunnittelun apuna yhtenä työkaluna muiden joukossa.

Pelien realistisuutta voidaan lisätä kytkemällä paikkatietoa pelialustoihin. Esimerkiksi Kajaanin kaupungin 3D malliin on tuotu Huoneisto ja rakennusrekisterin tiedot värikoodeilla. Kytkemällä esimerkiksi Yhdyskuntarakenteen seurantajärjestelmän (YKR) tietoja 3D malliin, voidaan pelin sijaan puhua jo tehokkaasta analyysi- ja suunnittelutyökalusta, joka hyödyntää pelillistämisen piirteitä.

Strategiapeleissä lähemmäs todenmukaisuutta voidaan päästä tuomalla resurssirajoitteet peliin mukaan. Esimerkiksi Kotka-Hamina strategiapelissä oli lähtötietoina erilaista kaava- ja karttatietoa, mutta myös tietoa julkisista ja kaupallisista palveluista pelimerkkeinä. Muutosta kuvaavina pelimerkkejä oli mm. väestönmuutos, päivittäistavaroiden ostovoimamuutos, julkisten palvelujen muutos ja joukkoliikennealueen laajeneminen. Kun pelitilanteessa jonkin alueen väestö muuttuu, on julkisista palveluista vastaavien pelattava alueelle palveluja (esim. koulu, päiväkoti). Mutta resurssien ollessa rajattuja he joutuvat samalla pohtimaan lakkautetaanko joltain toiselta alueelta vastaava palvelu. Näin peli vastaa paremmin todellista päätöksentekotilannetta.

Jäämme mielenkiinnolla seuraamaan pelien ja pelillisyyden kehittymistä yhdyskuntasuunnittelun tukena. Onko tuleva muutos kenties yhtä suuri hyppäys kuin siirtyminen aikanaan sähköisiin karttoihin ja paikkatietojen hyödyntämiseen.

Kirjoittaja työskentelee Suomen ympäristökeskuksen Ympäristöpolitiikkakeskuksessa vanhempana tutkijana alueidenkäyttö ryhmässä. Hän on mukana monissa yhdyskuntien suunnitteluun liittyvissä hankkeissa. Hänellä ei ole aiempaa kokemusta pelien tai pelillistämisen hyödyntämisestä yhdyskuntien suunnittelussa, mutta päätti tutustua aihepiiriin ja kokosi havaintojaan tähän kirjoitukseen.