maanantai 13. helmikuuta 2017

Pelit ja pelillistäminen yhdyskuntien suunnittelussa


Panu Kontio

Pelit ja pelillistäminen valtaavat alaa monilla elämän osa-alueilla. Oppimiseen ja koulutukseen pelit ovat jo tulleet toden teolla ja tarjolla on pelialustoja, joihin opettajat voivat räätälöidä oppimateriaaleja. Matkailussa lisätyn todellisuuden (AR, augmented reality) tai virtuaalitodellisuuden (VR, virtual reality) avulla matkailijoille välitetään tietoa esimerkiksi nähtävyyksistä.

Myös yhdyskuntasuunnittelussa pelejä ja pelillistämistä on kokeiltu monella taholla. Pelilllistämisguru Gabe Zichermann on määritellyt pelillistämisen prosessiksi, jossa hyödynnetään peliajattelua ja pelien dynamiikkaa ja mekaniikkaa ongelmien ratkaisemiseen sekä käyttäjien sitouttamiseen. Verrattuna erilaisiin maankäytön muutoksia kuvaaviin malleihin (land use change models) pelillistämisessä siirrytään uudelle tasolle; ennalta määriteltyjen riippuvuussuhteiden sijaan pelaajat voivat reagoida siihen miten muut pelaajat toimivat ja joustavasti muuttaa toimintaansa kun tilanne muuttuu.

Pelit voivat olla monen muotoisia. Pelit ja pelillistäminen mielletään usein digitaalisilla alustoilla tapahtuvaksi. Mutta on myös esimerkkejä siitä, että yhdyskuntasuunnittelun apuna on käytetty karttapohjalle sijoitettua ”lautapeliä”, kuten Kotkan – Haminan strategiapelissä tai ruudukkoa ja kortteja kuten Det Urbana speletissä, joka oli Tukholman alueen kehittämiseksi tehty strategiapeli. 

Pelejä tai pelillistämistä voidaan hyödyntää useissa yhdyskuntasuunnittelun osatehtävissä. Näitä ovat esimerkiksi osallistuminen / osallistaminen, datan keruu mm. ihmisten käyttäytymisestä yhdyskuntarakenteessa, havainnollistaminen tai ideoiden kehittäminen joukkoistamalla. 
  •  Hämeenlinnassa sovellettiin Cities Skylines peliä Kantolan ja Katuman kaupunginosien suunnittelun taustalla. Tavoite oli kahtalainen, ensinnäkin saada uusia ideoita yleisöltä em. kaupunginosien suunnitteluun sekä toisaalta innostaa nuorempaa ikäpolvea osallistumaan kaupunkisuunnitteluun. Perinteisillä osallistamiskeinoilla nuorempien osallistuminen jäi hyvin vaisuksi ja nyt haluttiin nähdä, voisiko pelillistämisen avulla saada nuoret mukaan. 
  • Myyrmäen suunnittelussa pyrittiin pelillistämisellä saamaan kansalaisilta ideoita ja näkemyksiä alueen asemakaavan suunnitteluun. Suunnittelualue oli 3D mallinnettu, ja pelaajat saattoivat kehittää aluetta valitsemalla esim. erilaisia värejä ja pintamateriaaleja alueen taloihin sekä ulkokalusteita ja jopa taideteoksia. 
  • Tampereella testattiin STREETLIFE peliä/palvelua joukkoliikenteessä. Peliin yhtenä tavoitteena oli kerätä tietoja joukkoliikenteen käytöstä suunnittelun avuksi. Toisena tavoitteena oli jakaa reittitietoa joukkoliikenteen käyttäjille ja kolmantena tavoitteena oli tehdä matkustamisesta mukavampaa ja joutuisampaa jotta joukkoliikenteen käyttö lisääntyisi. 
Visualisoinnissa on hyödynnetty pelimoottoreita. Se on alusta, joka on rakennettu pelien kehittämistä varten. Siinä on automatisoitu erilaisia toimintoja, jolloin koodaamista tarvitaan vähemmän. Esimerkiksi Sipoon uuden koulukeskuksen valaistus mallinnettiin pelimoottorilla, ja luottamusmiehet saattoivat interaktiivisesti tarkastella erilaisia valaistusvaihtoehtoja, pyörittää tehtyä mallia ja katsella miltä kukin vaihtoehto näyttää eri kulmista tarkasteltuna. Samoin Kruununsiltojen valaistusvaihtoehdot mallinnettiin pelimoottorilla (Väylät ja liikenne 2016, s. 167). 3D-mallintaminen ja mallit ovat yleistyneet ja pelimoottorit, vaikkakin alun perin kehitetty pelien virtualisoimiseen, tarjoavat yhden työkalun mallintamiseen.

Miten sitten pelillistäminen yleistyy jatkossa? Useissa oppilaitoksissa on tehty yhdyskuntasunnittelun pelillistämisestä opinnäytetöitä, ja oppilaitoksissa on aihetta koskevaa opetusta. Esimerkiksi Lahden AMK:ssa on selvitetty yhdessä Lahden kaupungin kanssa pelillistämisen mahdollisuuksia kaupunkisuunnittelussa. Onkin oletettavaa, että tulevaisuuden suunnittelijat käyttävät pelejä ja pelillistämistä suunnittelun apuna yhtenä työkaluna muiden joukossa.

Pelien realistisuutta voidaan lisätä kytkemällä paikkatietoa pelialustoihin. Esimerkiksi Kajaanin kaupungin 3D malliin on tuotu Huoneisto ja rakennusrekisterin tiedot värikoodeilla. Kytkemällä esimerkiksi Yhdyskuntarakenteen seurantajärjestelmän (YKR) tietoja 3D malliin, voidaan pelin sijaan puhua jo tehokkaasta analyysi- ja suunnittelutyökalusta, joka hyödyntää pelillistämisen piirteitä.

Strategiapeleissä lähemmäs todenmukaisuutta voidaan päästä tuomalla resurssirajoitteet peliin mukaan. Esimerkiksi Kotka-Hamina strategiapelissä oli lähtötietoina erilaista kaava- ja karttatietoa, mutta myös tietoa julkisista ja kaupallisista palveluista pelimerkkeinä. Muutosta kuvaavina pelimerkkejä oli mm. väestönmuutos, päivittäistavaroiden ostovoimamuutos, julkisten palvelujen muutos ja joukkoliikennealueen laajeneminen. Kun pelitilanteessa jonkin alueen väestö muuttuu, on julkisista palveluista vastaavien pelattava alueelle palveluja (esim. koulu, päiväkoti). Mutta resurssien ollessa rajattuja he joutuvat samalla pohtimaan lakkautetaanko joltain toiselta alueelta vastaava palvelu. Näin peli vastaa paremmin todellista päätöksentekotilannetta.

Jäämme mielenkiinnolla seuraamaan pelien ja pelillisyyden kehittymistä yhdyskuntasuunnittelun tukena. Onko tuleva muutos kenties yhtä suuri hyppäys kuin siirtyminen aikanaan sähköisiin karttoihin ja paikkatietojen hyödyntämiseen.

Kirjoittaja työskentelee Suomen ympäristökeskuksen Ympäristöpolitiikkakeskuksessa vanhempana tutkijana alueidenkäyttö ryhmässä. Hän on mukana monissa yhdyskuntien suunnitteluun liittyvissä hankkeissa. Hänellä ei ole aiempaa kokemusta pelien tai pelillistämisen hyödyntämisestä yhdyskuntien suunnittelussa, mutta päätti tutustua aihepiiriin ja kokosi havaintojaan tähän kirjoitukseen.

Ei kommentteja :

Lähetä kommentti